3. Sürükleyici Sanal Gerçeklik Kullanılarak Yapılan Masa Tenisi Antrenmanlarının Sportif Performansa Etkisi: Etkileşim Düzeyi Açısından Karşılaştırma.

dc.date.accessioned 2026-03-26T11:18:30Z
dc.date.available 2026-03-26T11:18:30Z
dc.description.abstract Gelişen teknolojiyle birlikte, sanal gerçeklik uygulamaları spor eğitiminde yenilikçi ve motive edici araçlar olarak öne çıkmaktadır. Özellikle sürükleyici VR deneyimleri, sporcuların hem fiziksel hem de zihinsel becerilerini geliştirmeye yönelik farklı antrenman imkânları sunmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojilerinin spor eğitiminde kullanımının artmasıyla birlikte, bu teknolojilerin antrenman verimliliğine ve sportif performansa etkileri giderek daha fazla araştırılmaktadır. Bu bağlamda yapılacak olan projenin amacı; Etkileşimli (yani, kişinin bir oyuna katılması gereken bir ortam) ve pasif (yani, kişinin yalnızca bir video izlediği bir ortam) sürükleyici sanal gerçeklik ortamlarında gerçekleştirilen masa tenisi antrenmanlarının sportif performans üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktır. Böylece, kullanıcıların etkileşim türüne göre sanal gerçeklik destekli antrenman programlarının sporcuların gelişimine ne ölçüde katkı sağladığı ve hangi tür VR deneyiminin daha etkili olduğu bilimsel verilerle ortaya konulmuş olacaktır. Çalışmaya toplamda 18 kişi katılacaktır. Katılımcılar deney tasarımına göre etkileşimli sanal gerçeklik (deney 1), pasif sanal gerçeklik (deney 2) ve kontrol olmak üzere 3 farklı gruba atanacaktır. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden biri olan deneysel desen kullanılacaktır. Çalışmanın başlangıcında tüm katılımcılara öncelikle simülatör hastalığı semptomlarını ölçmek amacıyla Simülatör Hastalığı Anketi uygulanacaktır. Ardından, katılımcıların görme keskinliklerini değerlendirmek üzere Zeiss Online Vision Screening Testi yapılacaktır. Bu testleri başarıyla tamamlayan katılımcılara ön test olarak Masa Tenisi Teknik Beceri Değerlendirme Testi ve Masa Tenisi Nicel Değerlendirme Testleri uygulanacaktır. Elde edilen veriler doğrultusunda, katılımcıların homojen bir şekilde gruplandırılması sağlanarak üç farklı grup oluşturulacaktır. Uygulanacak antrenman programından sonra son testler alınarak analiz süreci başlayacaktır. Araştırma sürecinde elde edilen nicel veriler analiz edilmeden önce normallik varsayımları karşılanıp karşılanmadığı test edilecektir. Bu kapsamda, basıklık-çarpıklık değerleri, Shapiro-Wilk testi sonuçları, varyans homojenliğinin kontrolü için Levene testi sonuçları incelenecektir. Etkileşimli ve pasif sanal gerçeklik modunda yapılan antrenmanların sporcuların teknik beceri ve performans puanları üzerindeki etkisini incelemek için tekrarlı ölçümlerde iki yönlü varyans analizi yapılacaktır (Parametrik dağılımda: Tekrarlı Ölçümlerde İki Yönlü ANOVA, Nonparametrik dağılımda: Friedman Testi). Çalışmada elde edilen verilerin istatistiksel analizinde hata payı p<.05 olarak alınacaktır. Verilerin tüm istatistiksel analizleri için SPSS adlı programı kullanılacaktır. Yapılacak projenin başarılı bir şekilde tamamlanması durumunda; bulguları ile SCI veya alan indeksli dergilerde 1 adet makale ve uluslararası spor kongrelerinde bir adet bildiri yapılması ön görülmektedir. Çalışmanın sonucunda VR destekli antrenmanların spor performansı üzerindeki etkilerine dair daha kapsamlı bir anlayış sunarak, sanal gerçeklik teknolojisinin spor bilimlerindeki uygulamalarına rehberlik ederek alana katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Projenin özgün değeri; Sürükleyici sanal gerçeklik kullanılarak gerçekleştirilen masa tenisi antrenmanlarının sportif performansı etkileşim düzeyi açısından etkisini inceleyecek olan bu çalışmada, sürükleyici sanal gerçeklik uygulamaları "etkileşimli" ve "etkileşimsiz" biçimlerde ayrı ayrı değerlendirilerek, mevcut literatüre özgün ve önemli bir katkı sağlanacaktır. Ayrıca elde edilecek bulguların, antrenörlerin ve spor uzmanlarının etkileşim türüne göre sanal gerçeklik destekli antrenman programlarını oluştururken daha etkili ve bilimsel temelli kararlar almalarına yardımcı olacağı düşünülmektedir.
dc.description.abstract With the advancement of technology, virtual reality (VR) applications have emerged as innovative and motivating tools in sports education. Especially immersive VR experiences offer diverse training opportunities aimed at enhancing both the physical and cognitive skills of athletes. As the use of virtual reality technologies in sports training increases, their effects on training efficiency and athletic performance are being investigated more extensively. In this context, the aim of the present project is to compare the effects of interactive (i.e., where the individual is required to participate in a game-like environment) and passive (i.e., where the individual only watches a video) immersive virtual reality environments on athletic performance in table tennis training. In doing so, the study aims to provide scientific evidence on how the type of interaction in VR-supported training programs contributes to athletic development and which type of VR experience proves to be more effective. A total of 18 participants will take part in the study. Participants will be assigned to three different groups based on the experimental design: interactive virtual reality (experimental group 1), passive virtual reality (experimental group 2), and a control group. The study will utilize an experimental design, which is one of the quantitative research methods. At the beginning of the study, all participants will first complete the Simulator Sickness Questionnaire to assess symptoms of simulator sickness. Following this, the Zeiss Online Vision Screening Test will be administered to evaluate the participants' visual acuity. Participants who successfully complete these tests will undergo pre-tests, including the Table Tennis Technical Skill Assessment and Quantitative Table Tennis Evaluation Tests. Based on the data obtained, participants will be grouped homogeneously into the three study groups. After the training program is implemented, post-tests will be administered and the data analysis process will begin. Before analyzing the quantitative data obtained during the research process, normality assumptions will be tested. In this context, skewness-kurtosis values, Shapiro-Wilk test results, and Levene’s test results for checking the homogeneity of variances will be examined. To investigate the effect of training in interactive and passive virtual reality modes on athletes' technical skills and performance scores, a two-way repeated measures analysis of variance will be conducted (For parametric distribution: Two-Way Repeated Measures ANOVA; for nonparametric distribution: Friedman Test). The significance level for statistical analyses will be set at p < .05. All statistical analyses will be performed using the SPSS software. If the proposed project is successfully completed, it is anticipated that one article will be published in an SCI or field-indexed journal, and one presentation will be delivered at an international sports congress based on the findings. The study is expected to provide a more comprehensive understanding of the effects of VR-supported training on sports performance and to contribute to the field by guiding the application of virtual reality technology in sports sciences. The originality of the project lies in its investigation of the effects of immersive virtual reality-based table tennis training on athletic performance in terms of the level of interaction. In this study, immersive virtual reality applications will be evaluated separately as "interactive" and "non-interactive," thereby offering a unique and significant contribution to the existing literature. Furthermore, the findings obtained are expected to assist coaches and sports professionals in making more effective and evidence-based decisions when designing VR-supported training programs based on the type of interaction involved. en_US
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.14901/1241
dc.title 3. Sürükleyici Sanal Gerçeklik Kullanılarak Yapılan Masa Tenisi Antrenmanlarının Sportif Performansa Etkisi: Etkileşim Düzeyi Açısından Karşılaştırma.
dspace.entity.type Project
gdc.description.department 6. Spor Bilimler Fakültesi
gproject.coinvestigator Sevinç Namlı Serhat Özbay Fatih Ağduman Süleyman Ulupınar Deniz Bedir Buğra Çağatay Savaş Selim Asan Burak Karababa Ferhat Canyurt Cebrail Gençoğlu
gproject.coordinator Eda Yılmaz
gproject.funder Erzurum Teknik Üniversitesi BAP Koordinatörlüğü
gproject.fundingprogram TAP (Temel Araştırma Projesi)
gproject.grantamount 72912
gproject.grantcurrency TL
gproject.grantduration 12 Months
gproject.grantidentifier 2025/021
gproject.status Devam Ediyor
gproject.subject Etkileşimli ve Pasif VR
gproject.subject Masa Tenisi Performansı
gproject.subject Motor Beceri
gproject.subject Sanal Gerçeklik (VR) Antrenmanı
gproject.subject Spor Teknolojileri
gproject.subject Interactive and Passive VR en_US
gproject.subject Table Tennis Performance en_US
gproject.subject Motor Skill en_US
gproject.subject Virtual Reality (VR) Training en_US
gproject.subject Sports Technologies en_US
project.endDate 09.07.2026
project.investigator Eda Yılmaz
project.startDate 09.07.2025

Files