Çevrimiçi oyunlarda anonimleşmenin, dış gruba tolerans gösterme üzerindeki etkisi
| dc.date.accessioned | 2026-03-26T11:17:49Z | |
| dc.date.available | 2026-03-26T11:17:49Z | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14901/1159 | |
| dc.title | Çevrimiçi oyunlarda anonimleşmenin, dış gruba tolerans gösterme üzerindeki etkisi | |
| dspace.entity.type | Project | |
| gdc.description.department | 1. Edebiyat Fakültesi | |
| gproject.acronym | Rabia Olğun, Vakfiye Özer, Hatice Kübra Çelik | |
| gproject.award.description | TÜBİTAK | |
| gproject.award.description | TÜBİTAK 2209 | en_US |
| gproject.coordinator | Tuğçe Tuğcu | |
| gproject.description | 05/01/2023 | |
| gproject.fundingprogram | 12/01/2022 | |
| gproject.grantamount | 5 months | |
| gproject.grantidentifier | With the increasing accessibility of mass communication technologies, interest in online games has grown substantially, especially among young people. In these games, individuals can communicate and exchange information with others. However, because these intergroup interaction environments are largely uncontrolled, communication processes can vary in both positive and negative directions. In competitive games in particular, losing may lead individuals to direct negative emotions and thoughts toward their opponents. Given the nature of online games, adopting anonymity through nicknames may be associated with expressing such emotions and behaviors toward others without adequately evaluating their potential harmful impact. At the same time, this relationship may vary depending on both the player’s own social identity and the social identity of the target. For example, the position of one’s group within the social hierarchy can influence attitudes and behaviors directed toward outgroups. Building on this framework, the present study aims to examine, among members of an advantaged group (Turks), whether identity condition (anonymity versus real identity) leads to differences in tolerance toward cheating behaviors in online games when the target is an ingroup versus an outgroup member. To this end, we plan to recruit 120 participants who self-identify as Turkish and invite them to the department laboratory. Demographic information will first be collected from all participants. Next, participants’ level of ingroup identification will be measured. Participants will then be randomly assigned to one of two online game conditions: anonymous identity or real-identity use. In the JavaScript-based game developed for this study, participants will play in random order against an ingroup member and an outgroup member. In both cases, the opponent will be presented as a character who consistently cheats in a prisoner’s dilemma game. After each round, participants’ level of tolerance toward the opponent’s behavior will be measured. At the end of the session, participants will provide feedback and will be fully debriefed about the true purpose of the study. The study will conclude with the provision of an incentive in the form of a meal voucher worth 40 TL. | |
| gproject.internalid | Erzurum Technical University | |
| gproject.status | TRY | |
| gproject.subject | Kitle iletişim araçlarına erişimin artmasıyla birlikte | en_US |
| gproject.subject | özellikle gençler arasında çevrimiçi oyunlara yönelik ilgi giderek yükselmektedir. Bu tür oyunlarda bireyler farklı kişilerle iletişim kurarak bilgi alışverişinde bulunabilmektedir. Ancak gruplararası etkileşime açık bu ortam büyük ölçüde kontrolsüz olduğundan | en_US |
| gproject.subject | iletişim süreçleri hem olumlu hem de olumsuz yönde farklılaşabilmektedir. Özellikle rekabet içeren oyunlarda yenilgi deneyimi | en_US |
| gproject.subject | kişilerin olumsuz duygu ve düşüncelerini karşı tarafa yöneltmesine yol açabilmektedir. Çevrimiçi oyunların doğası gereği rumuz kullanımı yoluyla anonim hale gelmek | en_US |
| gproject.subject | bireylerin bu duygu ve davranışları yıkıcılık düzeyini değerlendirmeden karşı tarafa aktarmasıyla ilişkili olabilir. Bununla birlikte | en_US |
| gproject.subject | bu ilişkinin hem kişinin kendi sosyal kimliğine hem de hedef kişinin sosyal kimliğine bağlı olarak değişebileceği düşünülmektedir. Örneğin bireyin üyesi olduğu grubun toplumsal hiyerarşideki konumu | en_US |
| gproject.subject | dış gruba yönelik tutum ve davranışlarını etkileyebilmektedir. Bu araştırmada | en_US |
| gproject.subject | bu çerçeveden hareketle | en_US |
| gproject.subject | avantajlı grup üyeleri (Türkler) arasında kimlik durumunun (anonimlik ya da gerçek kimlik kullanımı) çevrimiçi oyunlarda hileye yönelik tutum ve davranışlar üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlıyoruz. Özellikle iç grup ve dış grup üyesi hedeflere yönelik tolerans düzeyinde bir farklılaşma ortaya çıkıp çıkmadığı test edilecektir. Bu amaçla kendisini Türk olarak tanımlayan 120 katılımcıya ulaşılması ve bu kişilerin bölüm laboratuvarına davet edilmesi planlanmaktadır. Laboratuvara gelen katılımcılardan öncelikle demografik bilgiler alınacaktır. Ardından katılımcıların iç grupla özdeşleşme düzeyleri ölçülecektir. Sonrasında katılımcılar seçkisiz olarak iki koşuldan birine atanacaktır: anonim kimlikle oynama ya da gerçek kimlikle oynama koşulu. JavaScript ile geliştirilecek çevrimiçi oyunda katılımcılar | en_US |
| gproject.subject | rastgele sırayla bir iç grup üyesine ve bir dış grup üyesine karşı oynayacaktır. Her iki durumda da karşı tarafın tutsak ikilemi oyununda sürekli hile yapan bir karakteri temsil ettiği gösterilecektir. Her oyun turundan sonra katılımcıların karşı tarafın davranışlarına ne ölçüde tolerans göstereceklerine ilişkin ölçüm alınacaktır. Oyun tamamlandıktan sonra katılımcılardan geribildirim toplanacak | en_US |
| gproject.subject | araştırmanın gerçek amacı açıklanacak ve katılımcılara teşvik amacıyla 40 TL değerinde yemek fişi verilerek araştırma süreci sonlandırılacaktır. | en_US |
| project.endDate | 4000 | |
| project.startDate | Tamamlandı |
